jeux vidéos en ligne et société

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Le jeu vidéo en ligne a toujours été ausculté par sociologues et psychologues. Mais les années 2010 semblent marquer un changement dans leurs analyses : on parle moins d’addictions aux jeux chez les ados que d’observer leurs pratiques sociales voire économiques pour les récupérer et appliquer IRL !

par exemple avec le “farming” : des joueurs vont se procurer des wow gold (les pièces d’or du fameux jeu World of warcraft) ou acheter des kamas (pour le jeu préféré des ados en France : Dofus) auprès de “fermiers” qui ont patiemment récolté pour eux ces objets qui vont les faire progresser plus vite dans les niveaux de jeu. Cette sous-économie numérique née d’une fine observation des motivations psychologiques de certains joueurs (manque de temps pour jouer, réputation à entretenir, rester dans la guilde, tricher) fait dire à certains que les mondes numériques et en particulier les jeux vidéos ,  recèlent de niches économiques pour le futur…

Une récente analyse faisant le lien entre tourisme et jeux vidéos allait justement dans ce sens : la “gamification” est l’expression à succès qui caractérise le mieux cette tendance ou potentialité des mondes numériques.

Une véritable sociologie de l’Internet semble se cacher sous les intrigues des jeux vidéos en ligne…

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