jeux vidéos en ligne et société

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Le jeu vidéo en ligne a toujours été ausculté par sociologues et psychologues. Mais les années 2010 semblent marquer un changement dans leurs analyses : on parle moins d’addictions aux jeux chez les ados que d’observer leurs pratiques sociales voire économiques pour les récupérer et appliquer IRL !

par exemple avec le “farming” : des joueurs vont se procurer des gold (les pièces d’or du fameux jeu World of warcraft) sur ou acheter des crédits fifa (pour le jeu préféré des ados en France : FUT , et ses versions fut 15, fut 16…) auprès de “fermiers” qui ont patiemment récolté pour eux ces objets qui vont les faire progresser plus vite dans les niveaux de jeu. Cette sous-économie numérique née d’une fine observation des motivations psychologiques de certains joueurs (manque de temps pour jouer, réputation à entretenir, rester dans la guilde, tricher) fait dire à certains que les mondes numériques et en particulier les jeux vidéos ,  recèlent de niches économiques pour le futur…

Une récente analyse faisant le lien entre tourisme et jeux vidéos allait justement dans ce sens : la “gamification” est l’expression à succès qui caractérise le mieux cette tendance ou potentialité des mondes numériques.

Une véritable sociologie de l’Internet semble se cacher sous les intrigues des jeux vidéos en ligne…

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