jeux vidéos en ligne et société
Le jeu vidéo en ligne a toujours été ausculté par sociologues et psychologues. Mais les années 2010 semblent marquer un changement dans leurs analyses : on parle moins d’addictions aux jeux chez les ados que d’observer leurs pratiques sociales voire économiques pour les récupérer et appliquer IRL !
par exemple avec le “farming” : des joueurs vont se procurer des wow gold (les pièces d’or du fameux jeu World of warcraft) ou acheter des kamas (pour le jeu préféré des ados en France : Dofus) auprès de “fermiers” qui ont patiemment récolté pour eux ces objets qui vont les faire progresser plus vite dans les niveaux de jeu. Cette sous-économie numérique née d’une fine observation des motivations psychologiques de certains joueurs (manque de temps pour jouer, réputation à entretenir, rester dans la guilde, tricher) fait dire à certains que les mondes numériques et en particulier les jeux vidéos , recèlent de niches économiques pour le futur…
Une récente analyse faisant le lien entre tourisme et jeux vidéos allait justement dans ce sens : la “gamification” est l’expression à succès qui caractérise le mieux cette tendance ou potentialité des mondes numériques.
Une véritable sociologie de l’Internet semble se cacher sous les intrigues des jeux vidéos en ligne…






















